首先,我要引入一个帧(frameorframerate)的概念,1秒是25帧(应该是吧,不太记得了),我想大多数的游戏设计都是按这个计算的,DIABLOII里所能达到的最快攻击速度是7帧,也就是7/25秒一次攻击。注意!!这才是我们所追求的最终目标!每秒多少次攻击!
其次,我要提出三种可能的攻击速度(就是人物状态栏里显示的那个,我的魔法师改版前长期攻击速度为20的那个,设为X)对实际攻击频率(1秒多少次攻击,就是几帧,设为Y)的函数关系(喂!喂!那位不要昏倒,坚持读下去,你会发现这个函数关系其实很简单的!)。
第一种函数关系,就是习惯说的多少一档,譬如说10速度一档(只是譬如,我们把这个间隔的速度数值设为K),那么就是X在0到K,Y是一个数值,X在K到2*K间,又是一个数值,2K到3K,再一个数值。
第二种函数关系,与第一种类似,差别在于那个K上面,K并不固定。简单地举个例子,20到30,Y(每秒攻击次数,我们的最爱)为1,1秒攻击1次,30-45,可能Y增加了20%,1秒攻击1.2次了,下一次要提高一个档次,可能要到45-65了,也就是说攻击速度的边际效用递减(SORRY,又是一个名词,简单点,就是越来越难把攻击速度提高一个档次)。DIABLOII的设计就是这个样子的。
第三种函数关系,就是我们平常说的线形关系。首先有个基本攻速,也就是空手时的速度。攻击速度(X)乘以一个常数后加上空手速度就是实际的速度。假设这个常数是个很简单的数字,0.2,那么你的那个状态栏里的速度(X)都要被乘以0.2,再加到基本的速度上去。这就意味着速度是可以无限提高的,不考虑四舍五入的因素,多一点速度都是好的。
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